全境封锁2向西走小特工怎么做
向西走是奇特枪套的计划吧,现在是打四级点直接掉零件了,可以直接合了
请问有什么主机单机游戏,是可以冒险或者枪战的
基本是属于现代题材的游戏作品都会有冒险与枪战这两个元素,尤其是在冒险游戏中,枪对于玩家来说是必不可少的,下方推荐几款冒险与枪战相互结合的游戏。往日不再这个游戏虽然并没有想象中那么出色,但游戏品质还是过关的,开放性世界下的世界,剧情方面有些虎头蛇尾的感觉,起点与格局太大,撑不起游戏后期的结尾,也是游戏开发商自身实力的问题,不过在画面与玩法还是非常出色的,人物与环境做的不错。既然是款僵尸游戏,它的尸潮个人认为做的比《僵尸世界大战》要好的多,完完全全给玩家一种紧迫感,枪械子弹在前期极度匮乏,射击手感有些类似《最后的生还者》,总体来说游戏体验还是不错,某些任务重复度较高,可以不做。神秘海域4神海系列应该是主机游戏中最为出色的一个系列,以神海4来说,电影级别的剧情安排,令人惊叹的画面表现力,出色的解谜游戏玩法,德雷克传奇的终结。游玩神海系列,宛如在看一部好莱坞的电影,配以跌宕起伏的剧情设计,同时顽皮狗对于游戏的节奏把握的极好,流畅的攀爬,肉搏战打击感十足,有些不像一部动作游戏,更像一部互动电影。古墓丽影新三部曲同样是冒险游戏,游玩神海过后,我觉得的冒险家的地位有些动摇,不可否认古墓丽影系列是一个伟大的游戏系列,但用新三部曲与神海相比较差距就很明显了,也不得不佩服顽皮狗的开发实力。古墓新三部曲是明显的高开低走,9代为巅峰,不管从剧情、解谜、人物性格的刻画的程度都明显超过后二部,重现认识是如何从一个刚刚毕业不久的学生,成长为一名出色的冒险家(如麻的女魔头),游戏的枪械部分,随着游戏进程的推进,会获得更多强势武器,不过即便打到最后,依然还是喜欢使用弓箭。在画面方面,9代有些血腥残忍的画面,在后面两作都没有出现过,让我觉得有些可惜。欢迎大家在下方评论区留言点赞,喜欢的话点一个关注,谢谢。
东帝汶是个怎样的国家
农业科技员,去东帝汶推广化肥。吃不上饭的当地人却不愿使用化肥,说他们用有机肥就够了。东帝汶是全球20个最落后的国家之一,经济以农业为主,基础设施落后,粮食不能自给,食物非常匮乏。当地人的主要食物就是木瓜花、木瓜叶,基本上没什么肉吃。几年前,刚从湖南农业大学研究生毕业的小伙蒋敏明,自愿来到东帝汶执行援外项目,在东帝汶纳塔波拉进行玉米地全程机械化高产栽培示范。刚到东帝汶时,蒋敏明对当地艰苦的生活环境很不习惯。因为生活区的水不干净,散发着一股臭味,没法直接饮用,他不得不开着拖拉机去30里以外的地方打水回来用。东帝汶的气温长年维持在30到35度,蚊虫比较多,登革热、疟疾、乙脑等传染性疾病频发。整个东帝汶只有4家医院,药品也比较匮乏。在东帝汶3年,蒋敏明得了两次登革热,其中一次染病,他差点丧命。每当夜幕降临,一个人待在宿舍看电视的蒋敏明都会被漫天的孤寂淹没。为了缓解寂寞,他养了一条狗,取名叫小花。从那以后,小花成为了蒋敏明在东帝汶最亲近的朋友。适应环境的同时,蒋敏明开始了自己在东帝汶的工作,开办种植培训班,教当地农民先进的种植技术,可前来听课的村民屈指可数。农校校长艾瑞克明白蒋敏明所掌握的种植技术对当地的种植业发展将会有很大的帮助,于是帮蒋敏明出主意,让他走出教室,走乡串户去宣传。蒋敏明接受了校长的建议,开始走出教室,走进玉米地里给村民上课。上课时,蒋敏明问村民们种地用不用化肥,他们说不用,蒋敏明追问原因,有位农民告诉他,他们用有机肥就已经够了。蒋敏明告诉村民,有机肥的营养并不能完全满足玉米的生长,需要搭配化肥使用,才能拥有更高的产量。可村民们纷纷摇头,不置可否。雨季将要到来,蒋敏明紧锣密鼓地在自己负责的30亩地里播种玉米。他想要赶在雨季到来前播种完毕。那样播下的种子经过天然雨水的灌溉,才能更好的生根发芽。就在这时,整个马拉图托省唯一的一台播种机坏了。蒋敏明检查故障后发现播种机的柴油滤清器损坏。因为在东帝汶售卖的柴油杂质比较多,滤清器堵住了。播种刻不容缓,蒋敏明和同事赶紧开车去市里买可以替换的滤清器。然而他们俩问了整个市场也没有买到这个在随便一家农机店都能买到的配件。无奈之下,蒋敏明不得不联系国内商家发货到东帝汶。可国内发货一般需要两个星期才能到达。那样可能就会错过玉米的最佳播种时间,这让蒋敏明心急如焚。隔天蒋敏明吃饭的时候,国内商家打来,说新的滤清器一个礼拜就能到。终于,蒋敏明的脸上一扫阴霾,露出了久违的笑容。然而,这个笑容并没有在他的脸上久留,因为他发现在当地招的助手阿缪没有来上班。阿缪经过一段时间的学习,学会了驾驶农机,而且性格温顺,勤劳肯干,是蒋敏明的得力干将。在当地想要临时找一个像阿缪一样会驾驶的好帮手并不容易。蒋敏明不想失去阿缪,于是他开车赶到阿缪家询问他不上班的原因。阿缪说:“我得在家帮忙种地,我老婆怀孕了。我之前跟老板你借农机,你都不借给我。我不想回去干活了。”蒋敏明向阿缪解释自己不借农机是因为农机坏了,可阿缪依然表示自己不会再去帮蒋敏明干活。再三询问后,阿缪才道出实情,原来他觉得自己的工资太低。尽管蒋敏明一再挽留,阿缪依然不愿回来继续工作。晚上,蒋敏明回到宿舍。面对着空荡荡地房间,想到急等着播种的30亩玉米地,心中顿时升起了一阵无力感。来东帝汶后,蒋敏明曾经无数次有过一走了之的想法,但最后总是不知道为什么又留了下来。滤清器到了后,蒋敏明赶紧给农机换上,这台整个马拉图托省唯一的一台播种机终于重新启动了。蒋敏明爬上驾驶室,将这台从未开出玉米基地的播种机驾去了阿缪家,帮他们家播种。当阿缪来到地里,看到蒋敏明正在玉米地帮自己播种,激动地扔下锄头,挥舞着手向蒋敏明奔跑而去.....阿缪终于同意继续回基地上班,30亩玉米示范地在雨季到来前顺利地播种完毕。这件事后,蒋敏明才发现自己此前一直都只把阿缪当成自己的员工,从没有真正地关心过他,自然也没法得到对方的真诚对待。蒋敏明因为这件事受到了启发,针对自己培训课学员少的问题,调整了自己的上课。第二天的培训课,蒋敏明给村民们带来了比课本知识更实际的礼物。上课前,蒋敏明对前来学习的村民说:只要他们学好了农机操作,就可以免费让他们将农机开回家播种。不仅如此,蒋敏明还从基地带来了几大袋化肥,前来听课的村民可以免费领用一些化肥回家试用。这堂课村名们特别活跃,因为平时老师嘴里他们根本买不起的农机和化肥,终于可以在自家的地里用上了!从那以后专家送化肥,借农机的事情在村里传开了,越来越多的村民跑来听蒋敏明的课,玉米地全程机械化高产栽培示范项目的作用才算是真正地落到了实处。2002年脱离印尼独立的东帝汶是亚洲最年轻的国家。它地处热带,阳光雨水充足,但农业却还在靠天吃饭。观念和技术的落后,导致东帝汶不少人连吃饭都成问题。东帝汶的人均寿命只有55岁,50%以上的儿童营养不良。蒋敏明知道东帝汶的太需要先进的种植技术。虽然他只是在这做一个小小的现代化玉米种植示范,但是通过这个示范可以带动他们整个农业产业链的发展。从宏观上讲,这是一件非常伟大的事情。蒋敏明觉得,将自己的青春奉献给这样的事业,那才是对自己生命最大的升华。这也是当初蒋敏明之所以会选择来东帝汶做援助的原因。东帝汶这个建立不到20年的亚洲新国家,在经历了刚开始的几年动荡后,如今政局还算比较稳定,经济也在逐渐恢复中。东帝汶的农业人口占总人口90%,农业产值约占国内生产总值的26%。整个国家的粮食还没能够实现自给自足。像蒋敏明这样将现代化种植技术带入东帝汶,给当地人做培训示范,是帮助他们解决粮食,发展农业经济的好办法。相信不久的将来,东帝汶凭借自身的努力和国际社会的帮助,会发展得越来越好。
有什么好玩的单机游戏大作
希望我的回答对你有帮助。现在来说PC游戏应该分为两大类,一类是网络游戏,另一类就是单机游戏。一.网络游戏的特点就不用说了,多人性、竞技性。比如曾经比较火爆的3D卡通网络游戏《热血江湖》。游戏中,玩家扮演了一个游戏中的角色,可以选择刀客、剑客、枪客和医生。可以和几个小伙伴一起组队刷刷副本、打打BOSS,等级到了转职以后,正派和邪派可以进行“PK”,给游戏带来了竞技性。没事的时候几个小伙伴还可以在一起唠唠嗑、四处逛逛之类的。二.单机游戏最大的特点就是画质惊艳,没有外挂的烦恼。有些人喜欢“逼真”的画质,这是网络游戏比不了的,比如最近R星出的火爆大作——《荒野大镖客2》。首先我作为一名合格的画面党,决定我玩不玩这款游戏的首要因素就是游戏的画面,而《荒野大镖客2》的画面几乎达到了“以假乱真”。剧情方面,除了做一些主线的任务,没事的时候还可以欣赏西部的风景,给人带来更好的游戏体验和探索的。我推荐好玩的并且耐玩的游戏有3个。1.沙盒游戏——《荒野大镖客2》。大名鼎鼎的游戏厂商R星的最新力作。R星给玩家打造了一个狂野而风景美丽的西部,游戏的主角亚瑟是一部西部亡命徒,在夹缝中生存。日常可以做一些主线任务,还可以满地图的到处走走逛逛,作为一部几乎满分的沙盒游戏,你的一个小动作甚至会影响到NPC的动作,可见R星对游戏的制作是相当的用心了,而且画面也是十分的好,几乎是照片级的画质。游戏是过完年steam打折的时候买的,一进游戏我就被漫天白雪的画面震惊了,简直就像欣赏一部电影一样。沙盒游戏即使你把主线任务都做完,也可以继续在虚拟的游戏世界中寻找游戏的快乐,沙盒游戏也是我的最爱,因为你可以无拘无束的进行游戏。2.即时战略类游戏—《命令与征服3:泰伯利亚战争》美国EA比较经典的作品了,虽然是老游戏,但在这个RTS游戏稀缺的年代算是比较不错的作品了,而且画质也算得上是不错的。命令与征服3泰伯利亚之战共有3大阵容可以选择,分别是地球防卫军GDI、诺德兄弟会NOD、异型思金人Scrin。游戏模式跟红色警戒差不多,采集资源,都是建造基地带兵拆家的游戏,但是画质比红色警戒强的太多了。这款游戏直到现在我依然在玩,有时候玩上几盘一上午就过去了,非常过瘾。即时战略游戏因为每一局都是一场对战,所以你很难能把它玩厌。3.体育类游戏—《NBA2K17》NBA2K系列可以说是篮球游戏的代表了,我最喜欢的是《NBA2K17》。NBA2K系列从18开始生涯模式联网才能玩了,对于喜欢单机的我,至今依然电脑里下的还是2K17。游戏除了NBA各个球队之间的比赛外,我最喜欢玩的就是生涯模式。你可以自己捏一个人物,相貌由你决定,身高、臂展、球风、包括打什么位置都由你选择,然后参加比赛、选秀,然后进入NBA。进入NBA以后,每打一场比赛都会给你一定的点数,你可以升级各种能力,比如三分能力啊,上篮能力啊,或者是控球能力等等。生涯模式中,我最喜欢的玩的位置就是小前锋,因为我最喜欢的NBA明星就是詹姆斯,所以身体条件也是按着詹姆斯捏的。以上三个游戏就是我比较喜欢的,包含了体育类、即时战略类、沙盒类的游戏,都是我至今依然在玩的,我觉得耐玩性都不错,特别是荒野大镖客2,沙盒游戏的魅力就是自由性,这类游戏的特点就是耐玩,希望我推荐的游戏楼主能够喜欢。
《全境封锁2》为什么肝到停不下来
这款游戏之所以得到很多人的认可,不外乎他的确能吸引人。尤其是它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:良好的射击感与武器设计 与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式 一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感 副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。别装了,其实这才是你玩这个游戏真实的想法游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领在破败的市建立了若干个据点。同时,的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。只要你等级够高,随便在路边开个箱子都有可能是顶级装备同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。游戏的护具装备引入了“制作公司”的概念为配装的搭配提供了更加新颖的游戏体验综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。育碧式开放世界的二次创新在《全境封锁2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。《全境封锁2》依然沿用了这种游戏。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生。从而产生了意想不到的化学反应。正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救,一边惬意地肝。友军和敌人AI不断地游荡会触发很多随机战斗,也会对玩家的游戏进程产生意想不到的效果游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。上交搜集的补给品可以获得经验和侦查Buff值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。于是我们看到了由Red Storm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在中的市描绘得栩栩如生。最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像GTA5那样加入一些小游戏互动,效果会更好。随着玩家的努力,聚落会逐渐走向复兴,但是复兴的成果却缺少和玩家的互动这才叫“明天会更好”最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在Bug和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。《全境封锁2》也未能摆脱这种困扰。游戏在13日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模BUG外也没有太多严重的问题。但是在15号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。游戏的BUG依旧维持着UBI游戏近几年来的水平,让人哭笑不得另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC的刻画也不够深入人心。但是相比讨论BUG和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。《全境封锁2》的这种在线射击RPG的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。但是我们不妨跳出《全境封锁2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个“创新陷阱”中。《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在Steam上,就达到了10万份评测,总评96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个DLC的修正最终获得赞誉,但是《命运2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入漩涡,直到最近两个DLC才回归正轨。《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为“僵尸游戏神作”,但是其后续的“The Following”DLC部分颠覆了原作的设计,反响平平。而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将“凉凉”的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI等出现了不可修补的问题,前途未卜。而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个DLC才从争议中走出来。表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己“懂”玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。隔壁《圣歌》就是因为盲目追求“新颖”最终连RPG游戏的基础设定都没有做好所以我说,《全境封锁2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在2代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的“创新”,做出很多“我认为这很酷”的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求——“肝”,将所有的资源全部投入到了如何让玩家“肝”的舒心,“肝”过瘾。同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种“交流”。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和Bug以及在依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。我觉得这才是一个游戏制作室,一个公司完整地完成了自己应尽的义务。因为作为消费者的玩家,虽然喜闻乐见富有创新和有噱头的产品,但是最基础的还是希望自己对产品的基本需求能够真正的被满足,自己的声音能够被听到。所以像《全境封锁2》这样的3A游戏,更容易让玩家们相信:明天会更好。